この記事ではMCreator2025.2の情報を執筆しています。
こんにちは、もえやです。4年ほど前からMCreatorの制作動画をYoutubeにアップしています。
今回は、ダメージを肩代わりしてくれるトーテムを作ります。
トーテムを作成する
プラスから、アイテムを作成します。

名前を入れて、新しいアイテムを作成、を押します。

テクスチャを設定して、プロパティに移動します。

クリエイティブタブを設定し、アイテム使用回数を設定して、トリガーに移動します。

トーテムのアニメーション用のプロシージャを作る
アイテムを手で持っている間のティック、のプラスから、プロシージャを作成します。

フロー制御から、もし~実行を持ってきます。

ロジックから、数値の比較を持ってきます。

アイテムプロシージャのデータから、ダメージを取得するプロシージャを持ってきます。

アイテムプロシージャのデータから、NBTタグを取得するプロシージャを持ってきます。

アイテムプロシージャのアクションから、これらのプロシージャを持ってきます。

このように設定し、アイテムにダメージが入った場合にトーテムのアニメーションを再生する様にします。

保存します。
ダメージを肩代わりするプロシージャを作る
変数タブに移動し、プラスから、numberで変数を作ります。

プラスから、プロシージャを作成します。

名前を入れて、新しいプロシージャを作成、を押します。

グローバルトリガーを、エンティティのチック更新時、にします。

ロジックから、アイテムの比較を持ってきます。

エンティティプロシージャのデータから、これらのプロシージャを持ってきます。

エンティティプロシージャのデータから、現在の体力を取得するプロシージャを持ってきます。

マインクラフトコンポーネントから、アイテムを選択するプロシージャを持ってきます。

カスタム変数から、これらのプロシージャを持ってきます。

エンティティプロシージャのアクションから、体力を設定するプロシージャを持ってきます。

アイテムプロシージャのアクションから、アイテムにダメージを与えるプロシージャを持ってきます。

このように設定し、トーテムを持っている場合に体力が減ると、トーテムにダメージを与え、体力をもとに戻します。

保存します。
死亡をキャンセルするプロシージャを作る
プラスから、プロシージャを作成します。

名前を入れて、新しいプロシージャを作成、を押します。

グローバルトリガーを、エンティティが死亡する、にします。

高度から、イベントをキャンセル、を持ってきます。

このように設定し、死亡した場合に死亡をキャンセルし、トーテムにダメージを与えます。

保存して完成です。
ダメージを受けた場合、体力が減らず、アイテムの耐久値が減っていきます。

即死ダメージの場合には、なぜか一度死亡ログが出てしまいます。
