この記事ではMCreator2025.2の情報を執筆しています。
こんにちは、もえやです。4年ほど前からMCreatorの制作動画をYoutubeにアップしています。
今回は、足元で広がっていく魔法陣に入った敵にダメージを与える攻撃を作りました。
モデルの作成
ブロックベンチで作成します。Modded Entityを選択し、新規モデルを作成します。

プロジェクト名と拡張子を入れ、決定します。

厚みゼロのモデルをこのように作成しました。

File、書き出し、Java Entityでモデルを出力します。テクスチャも出力しておきます。

エンティティの作成
モデルのインポート
MCreatorに移動し、リソース、3DモデルとテクスチャのマッピングでJava 3Dモデルをインポートします。

Y軸方向に回転するアニメーションを設定しました。

テクスチャファイルに移動し、エンティティのテクスチャもインポートします。

モブの作成
プラスから、モブを作成します。

名前を入れて、新しいモブを作成、を押します。

モデルとテクスチャ、当たり判定を設定し、モデルレイヤーに移動します。

新しいモデルレイヤーを作成し、このように設定します。同期されたデータに移動します。

新しいエントリを追加し、AIとゴールに移動します。

AIを有効にする、のチェックを外し、一度保存します。

見た目の視覚的スケールのプロシージャを作成する
もう一度開き、見た目のモデルの視覚的スケールのプラスから、プロシージャを作成します。

フロー制御から、もし~実行を持ってきます。

フロー制御から、数値を返す、を持ってきます。

ロジックから、数字の比較を持ってきます。

数式から、数字と計算式を持ってきます。

エンティティプロシージャのデータから、整数データパラメータを持ってきます。

このように設定し、だんだんサイズが大きくなり、最後小さくなるように設定します。

チック更新時のプロシージャを作成する
トリガーに移動し、エンティティのチック更新時のプラスから、プロシージャを作成します。

ローカル変数を作成します。

エンティティプロシージャのアクションから、データパラメータを設定するプロシージャを持ってきます。

カスタム変数から、これらのプロシージャを持ってきます。

数式から、これらのプロシージャを持ってきます。

ワールドプロシージャのアクションから、コマンドを実行するプロシージャを持ってきます。

ワールドプロシージャのアクションから、範囲内のエンティティに対して実行するプロシージャを持ってきます。

ロジックから、エンティティのタイプを指定するプロシージャを持ってきます。

エンティティプロシージャのアクションから、これらのプロシージャを持ってきます。

データパラメータの値をチックごとに1増加し、ローカル変数の初期値を設定します。

パーティクルを発生させ、範囲内の敵にダメージを与えるように設定します。
パーティクルのコマンドはこちらです。
/particle dust{color:[1.0,0.0,0.0],scale:0.5} ~ ~1 ~ 0 0 0 0.2 1

120チック後に自分自身をデスポーンする様にして保存します。

アイテムの作成
エンティティを召喚するアイテムを作成します。

名前を入れて、新しいアイテムを作成します。

テクスチャを設定し、プロパティに移動します。

クリエイティブタブと、最大スタック容量を設定し、トリガーに移動します。

右クリックした時、のプロシージャを作成します。

ワールドプロシージャのアクションから、エンティティをスポーンするプロシージャを持ってきます。

アイテムプロシージャのアクションから、アイテムスタックを減らすプロシージャを持ってきます。

このように設定し、エンティティを召喚してアイテムを消します。保存して完成です。

それっぽい感じになりました。
