この記事ではMCreator2025.1の情報を執筆しています。
こんにちは、もえやです。3年ほど前からMCreatorの制作動画をYoutubeにアップしています。
今回は、前に作った魔法陣を複数展開できるようにしてみました。
パーティクルを作成する
プラスから、パーティクルを作成します。

名前を入れて、新しいパーティクルを作成、を押します。

テクスチャを設定し、最大生存時間を2チックにして保存します。

呼び出し用のプロシージャを作成する
プラスから、プロシージャを作成します。

名前を入れて、新しいプロシージャを作成、を押します。

ローカル変数をすべてnumberで作成します。たくさんあるので設定の時に追加していってください。

カスタム変数から、これらのプロシージャを持ってきます。

高度から、数値の依存、を持ってきます。

数式から、これらのプロシージャを持ってきます。

ローカル変数の初期値を設定します。

フロー制御から、これらのプロシージャを持ってきます。

ワールドプロシージャのアクションから、パーティクルを出すプロシージャを持ってきます。

繰り返しを設定し、パーティクルを発生させます。ここでは円を作成しています。

初期値を再度設定します。

繰り返しをこのように設定し、ローカル変数x1、x2に値を入れます。

同様にy1、y2にも入れます。

同様にz1、z2にも入れます。

残りをこのように設定し、星形を作ります。プロシージャを保存します。

グローバル変数を作成する
変数タブに移動し、プラスから新しい変数を作成します。
今回は魔法陣を5つ発生させるので、4つセットの変数を5つ用意しました。

アイテムを作成する
Mod要素に戻り、プラスからアイテムを作成します。

名前を入れて、新しいアイテムを作成、を押します。

テクスチャを設定し、モデルをToolにしてプロパティに移動します。

クリエイティブタブを設定し、アイテムのアニメーションと使用時間を指定して、トリガーに移動します。

アイテムを手に持っているときのプロシージャを作成する
アイテムを手で持っている間のティック、のプラスから、プロシージャを作成します。

ローカル変数を作成します。

ロジックから、数値を比較するプロシージャを持ってきます。

エンティティプロシージャのデータから、アイテムを使用しているチック数を取得するプロシージャを持ってきます。

エンティティプロシージャのデータから、これらのプロシージャを持ってきます。

このように設定し、アイテムを使用し始めた最初のティックでグローバル変数に値を保存します。

残りのグローバル変数にも値を保存します。

それ以降のティックで、グローバル変数に保存した場所にパーティクルを発生させます。
まずはローカル変数に値を代入します。

先ほど作ったプロシージャを、場所や円のサイズを指定して呼び出します。

5か所あるので、他の場所も同じようにプロシージャを呼び出します。


保存します。
アイテムの使用をやめたときのプロシージャを作成する
プレイヤーが使用をストップした時、のプラスから、プロシージャを作成します。

ローカル変数を作成します。

ローカル変数に初期値を代入します。

飛び道具プロシージャーから、これらのプロシージャを持ってきます。

このように設定し、使用をやめるとファイアーボールが飛んでいくようにします。

残りの4か所も同じように設定します。

保存して完成です。
このように魔法陣が前面に複数展開する様になりました。
