【ブーメランをつくろう】Mcreatorで自作MODを作ろう#46【マイクラ】

Minecraft
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こんにちは。もえやです。2年ほど前からMcreatorの制作動画をYoutubeにアップしています。

今回は、投げても戻ってくるブーメランを作ってみましょう。

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飛び道具を作る

まずは飛び道具を作成します。

プラスから、飛び道具を選択します。

名前を入れて、新しい飛び道具を作成、を押します。

モデルとテクスチャを設定します。今回は、ブロックベンチで作成した3Dモデルを使用しました。

飛び道具はエンティティという扱いになるので、エンティティモデルとして作成する必要があります。

パーティクルの発生にチェックを入れて、保存します。

アイテムを作成する

次にアイテムを作成します。

プラスから、アイテムを選択します。

名前を入れて、新しいアイテムを作成、を押します。

アイテムモデルを設定します。こちらも今回は3Dのアイテムモデルを作成しました。

プロパティに移動します。

クリエイティブインベントリタブを設定し、最大スタック容量を1にしておきます。

トリガーに移動します。

右クリックしたとき、のプラスから、プロシージャを作成します。

エンティティプロシージャのアクションから、利き手を振るプロシージャブロックを持ってきます。

アイテムプロシージャのアクションから、アイテムスタックを減らすプロシージャブロックを持ってきます。

飛び道具プロシージャから、飛び道具を発射するためのプロシージャブロックを持ってきます。

このように設定し、右クリックで先ほど作った飛び道具が飛んでいくようにします。

飛び道具のプロシージャの作成

飛び道具に戻って、トリガータブのプロシージャを設定していきます。

ブロックに当たった時

ブロックに当たった時、のプラスからプロシージャを作成します。

エンティティプロシージャのアクションから、デスポーンさせるプロシージャブロックを持ってきます。

マインクラフトコンポーネントの中から、即時の元エンティティを持ってきます。

ワールドプロシージャのアクションからドロップアイテムをスポーンするプロシージャブロックを持ってきます。

このように設定し、ブロックにぶつかるとアイテムになるようにします。

保存します。

エンティティに当たった時

エンティティに当たった時、とブロックに当たった時、は同じプロシージャを使用します。

エンティティに当たった時、のプルダウンから、先ほど作ったブロックに当たった時、のプロシージャを選択します。

プレイヤーに当たった時

プレイヤーに当たった時、のプラスからプロシージャを作成します。

フロー制御から、もし~実行を持ってきます。

ロジックから、図の2つのプロシージャブロックを持ってきます。

マインクラフトコンポーネントの中から、図の2つのプロシージャブロックを持ってきます。

このように設定し、投げた人以外のプレイヤーに当たった時にアイテム化するようにします。

保存します。

飛び道具が飛んでいる間

飛び道具が飛んでいる間のプラスから、プロシージャを作成します。

エンティティプロシージャのデータから、重力がない、のプロシージャブロックを持ってきます。

エンティティプロシージャのアクションから、無重力を設定するプロシージャブロックを持ってきます。

エンティティプロシージャのアクションから、NBTタグの設定用のプロシージャブロックを持ってきます。

ワールドプロシージャのアクションから、範囲内のエンティティに対して実行するプロシージャブロックを持ってきます。

ロジックから、エンティティのタイプを判別するプロシージャブロックを持ってきます。

エンティティプロシージャのデータから、エンティティの表示名を取得するプロシージャブロックを持ってきます。

このように設定し、重力がある場合は無重力にし、プレイヤーの名前と、カウンター代わりの数値保存用NBTタグをセットします。

数式から、数字と計算式を持ってきます。

エンティティプロシージャのデータから、NBTタグを取得するプロシージャブロックを持ってきます。

このように設置し、毎チックカウンター用のNBTタグをプラス1します。

ここからは、ほとんど追尾弾と同じ作り方になります。

ローカル変数を作成します。すべてnumberで作成します。

カスタム変数から、変数の初期値をセットするプロシージャブロックを持ってきます。

数式から、数値とランダムな数字を持ってきます。

ロジックから、文字列が同じか判別するプロシージャブロックを持ってきます。

このようにセットし、20チックたったら事前に取得した名前のプレイヤーに向かって方向を変えるように設定します。

また、プレイヤーが近くに来た場合はぶつかる前にアイテム化するようにします。

エンティティプロシージャのデータから、XYZの速度を持ってきます。

数式から四捨五入を持ってきます。この中に平方根が入っています。

このように設定し、飛び道具の速度とXYZ各方向の単位長さあたりの速度を計算します。

エンティティプロシージャのデータから、XYZ座標を取得するプロシージャブロックを持ってきます。

このように設定し、飛び道具からプレイヤーに向かう方向ベクトルを計算します。

プレイヤーに向かう方向と、飛び道具の方向を足して、飛び道具の方向を少しずつプレイヤーに向けていきます。

エンティティプロシージャのアクションから、速度を上書きするプロシージャブロックを持ってきます。

このように設定して、新しい速度を設定します。

保存して完成です。

投げると一秒後に向きを変えて戻ってきます。ぜひ作ってみてください。

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