この記事ではMcreator2024.3の情報を執筆しています。
こんにちは。もえやです。3年ほど前からMcreatorの制作動画をYoutubeにアップしています。
今回は、弓のチャージ中にテクスチャを変更してみようと思います。
ついでにチャージ時間で発射物が変わるようにもしてみました。
アイテムの作成
プラスから、アイテムを作成します。
名前を入れて、新しいアイテムを作成、を押します。
テクスチャを設定し、モデルをRanged itemにして、アイテムの状態に移動します。
カスタムプロパティを追加、から、プロパティを追加します。
名前を入れて、OKを押します。
フロー制御から、数値を返す、を持ってきます。
エンティティプロシージャのデータから、アイテムを使用しているティック数を取得、を持ってきます。
このように設定し、アイテムの使用中の時間を返します。
状態定義を追加、から状態エディターを開き、先ほど作ったプロパティが7以上の時、にしてチェックを入れ、変更を保存します。
アイテムのテクスチャを設定し、モデルをRanged itemにします。
同様に、14以上の時、21以上の時、もテクスチャとモデルを設定します。プロパティに移動します。
クリエイティブインベントリタブを設定し、アイテムのアニメーションをBow charging、使用時間を大きい値にして、トリガーに移動します。
プレイヤーが使用をストップした時、のプラスから、プロシージャを作成します。
フロー制御から、もし~実行、を持ってきます。
ロジックから、数字の比較を持ってきます。
ワールドプロシージャのアクションから、アイテムをドロップするプロシージャブロックを持ってきます。
数式から、数字と計算式を持ってきます。
アイテムプロシージャーのアクションから、数値NBTタグを設定するプロシージャブロックを持ってきます。
このように設定し、アイテムの使用時間によってドロップするアイテムを変更し、使用が終わった時のアイテムの使用時間をNBTタグに設定します。
保存して、次にアイテムを手で持っている間のティックからプロシージャを作成します。
ワールドプロシージャのアクションから、範囲内のエンティティに対して実行する処理を持ってきます。
ロジックから、エンティティのタイプを判別するプロシージャブロックを持ってきます。
エンティティプロシージャのアクションから、モーションベクトルを上書きするプロシージャブロックを持ってきます。
エンティティプロシージャのデータから、各方向のベクトルを取得するプロシージャブロックを持ってきます。
このように設定し、アイテムがスポーンされたら向いている方向に飛んでいくように設定します。
保存して完成です。チャージ時間でアイテムの見た目と飛んでいくものが変わるので、ぜひ試してみてください。